Título:  "Un sistema paralelo de visión global para fútbol de robots orientado al uso educativo"

Tesista: Rodrigo Cañibano

Directores:  Dr. Javier Balladini - Esp. Eduardo Grosclaude

Carrera: Licenciatura en Ciencias de la Computación

Día y lugar: 3 de julio de 2018
 

Resumen

La RoboCup (del inglés Robot World Cup) es una competencia donde dos equipos de robots juegan una versión simplificada del fútbol. Su finalidad es la de ofrecer un ambiente controlado donde poner a prueba los avances en distintas áreas de conocimiento como la inteligencia artificial, visión por computadora y robótica. Existen cinco ligas distintas cuyas características varían desde la simulación del ambiente y robots, hasta robots humanoides con visión local, la más antigua de éstas es la liga de tamaño pequeño (también llamada SSL por sus siglas en inglés).

La SSL utiliza un sistema de visión global compartido por los dos equipos. El sistema procesa cuadros de video y reporta la posición y orientación de los robots y la posición de la pelota en cada uno de ellos. El objetivo de este trabajo es proponer un nuevo sistema de visión global por computadora, alternativo al utilizado actualmente por la RoboCup para la SSL, que puede ser aplicado como herramienta educativa para la enseñanza de visión por computadora y programación paralela sobre máquinas de memoria compartida basadas en procesadores de propósito general.

Un sistema puede ser considerado para uso educativo, en temas de visión por computadora, si el algoritmo que permite la identificación de los objetos de la escena presenta una clara separación conceptual y fue implementado de forma simple para permitir su posterior modificación, aún cuando esto implique una pérdida de rendimiento de la aplicación. Considerando un sistema preexistente de estas características, se desarrolló un sistema derivado capaz de aumentar el rendimiento mediante el uso eficiente de múltiples unidades de procesamiento y jerarquía de memoria. El sistema aplica conjuntamente dos estrategias de paralelización. Una de las estrategias explota el paralelismo dentro de cada cuadro, dividiendo los cuadros en fragmentos que son procesados de forma independiente. La otra estrategia se basa en el procesamiento simultáneo de diferentes cuadros del video.

Se realizó una implementación utilizando el modelo de programación de memoria compartida OpenMP para C++. Con el fin de sintonizar la aplicación para extraer el máximo rendimiento de una determinada plataforma hardware, el sistema cuenta con diferentes parámetros que permiten modificar el  comportamiento de sus estrategias de paralelización. Se ejecutó el sistema en un servidor con un procesador Intel Xeon E5-2630 (6 núcleos y multithreading simultáneo), midiendo la cantidad de cuadros por segundo máxima y el tiempo de procesamiento máximo de los cuadros para distintas configuraciones de tamaños de video, cantidad de fragmentos y cantidad de hilos.

En conclusión el sistema logra una mejora de 5,42x en la cantidad de cuadros por segundo procesados, con respecto a la ejecución del sistema utilizando un único núcleo. Por otro lado, la posibilidad de modificar el comportamiento de las estrategias de paralelización es útil para que el estudiante realice experimentación y analice los resultados buscando explicaciones al impacto en el rendimiento del sistema.

 

Foto del día de la defensa con sus tutores y el tribunal integrado por los profesores Mg. Adair Martins y CC. Jorge Sznek

Foto defensa Rodrigo Cañibano  

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Título:  "Diseño e implementación de objetos de aprendizaje para la enseñanza de Cálculo Multivariable"

Tesista: María Claudia Allan

Directores: Mg. Adair Martins

Carrera: Licenciatura en Ciencias de la Computación

Día y lugar: 30 de agosto de 2018
 

Resumen

Las tecnologías de la información y la comunicación han impulsado en las últimas décadas la utilización de herramientas informáticas para dar dinamismo a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Así, Internet se presenta como una gran red de información y distribución de materiales educativos a los estudiantes. Sin embargo, la proliferación desmedida de información en la web ha generado inconvenientes a la hora de ubicar y seleccionar recursos pedagógicos de calidad, ya que los grandes bancos de información disponibles no presentan elementos que describan su contenido o autoría. En este contexto, ha surgido una propuesta de organización de información bajo la entidad conocida como Objeto de Aprendizaje (OA). El OA involucra materiales de soporte digital y de carácter educativo que son diseñados con el propósito de ser reutilizados en distintos contextos educativos.

Según lo referenciado en la bibliografía, existen dificultades en la comprensión de los conceptos teóricos y prácticos del cálculo diferencial dado que la visualización de funciones de dos variables y su interpretación geométrica, a diferencia de lo que ocurre con las funciones en una variable, deben trasladarse del plano al espacio. Particularmente, en la asignatura Métodos Computacionales para el Cálculo de las carreras de la Facultad de Informática de la UNCo donde se dictan contenidos del cálculo diferencial e integral multivariable con aplicaciones de métodos numéricos, se han observado limitaciones en el uso de los software en cuanto a la representación gráfica de las funciones en el espacio. Esto se debe a que trabajan con representaciones parciales aisladas sin que se pueda lograr una integración de las tres representaciones: analíticas, numérica, gráfica, para la comprensión de los conceptos teóricos y prácticos.

En este escenario, el objetivo principal de este trabajo de tesis fue el diseño e implementación de OA para la enseñanza del cálculomultivariable, basados en los conceptos de visualización en el espacio.

Para el desarrollo e implementación se utilizó la metodología CrOA y los contenidos fueron desarrollados a través de la descripción de los objetos geométricos utilizados en el software de Geometría Dinámica GeoGebra. Para los objetos tipo Botón se utilizó la programación de guiones con JavaScript. Los comandos de GeoGebra se utilizaron para rotar vistas y realizar animaciones, y los objetos de casilla de control para la visualización de distintas figuras. Para la visualización y testeo de los OA se realizaron tests de unidad, módulo, sistema y pruebas de usuario mediante una encuesta a los estudiantes de la asignatura.

Como resultado de las comparaciones realizadas entre los OA y software específicos, se pudo comprobar que los gráficos fueron similares, y que los cálculos realizados fueron idénticos, según el cálculo del error relativo porcentual. El test de aceptación fue del 100% y las funcionalidades consideradas más útiles fueron la visualización y animación de los gráficos en 3D, interpretación geométrica y el seguimiento paso a paso de los temas. Estos resultados permiten concluir que la utilización de los OA ayudaría a una mejor comprensión y relación de los temas teóricos y prácticos en la asignatura antes mencionada.

 

Foto del día de la defensa con su tutora y el tribunal integrado por las profesoras Dra. Laura Cecchi y Dra. Nadina Martínez Carod

Foto defensa Carolina Celeste   

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Título:  "Análisis y clasi cación de métodos de path finding en videojuegos"

Tesista: Patricio Biondelli

Directora:  Dra. Laura Cecchi

Carrera: Licenciatura en Ciencias de la Computación

Día y lugar: 13 de diciembre de 2018
 

Resumen

En el contexto de la robótica, y en el de los vehículos autónomos y los videojuegos, el movimiento es un factor muy importante. Para que un personaje de videojuego  o un  robot pueda trasladarse desde un punto a otro, necesita de una serie de especificaciones precisas para poder tomar decisiones convenientes. 

Dada una región que incluye varios obstáculos y un objeto con tamaño especificado, necesitamos encontrar un camino para el objeto desde el  origen al destino.

La búsqueda de ruta, la cual se denomina pathfinding, es la forma en que un objeto encuentra un camino hacia su destino evitando obstáculos. 

En la actualidad, la evolución de los videojuegos ha logrado resultados impactantes; son tan precisos y bien logrados que en la mayoría de los casos parecieran ser la vida real misma. Esto implica una complejidad adicional importante a la hora de diseñar los algoritmos de pathfinding.

En esta tesis se han estudiado diversos métodos de representación del espacio de búsqueda, como aquellos basados en grillas y grafos, y también el basado en esferas.

Las representaciones  descomponen el espacio en  celdas típicamente definidas por puntos, círculos, polígonos convexos  o esferas y representan regiones  del espacio que están libres de  obstáculos. Para su análisis se consideró la posibilidad de utilizar estas técnicas en ambientes  físicos o virtuales, su ajuste a entornos dinámicos y el tiempo de acceso. 

Asimismo,  se analizaron varios métodos de pathfinding que fueron seleccionados tomando como preferencia aquellos que están a la vanguardia, pero que también cubren diferentes tipos de paradigmas y características. De esta manera, hemos analizado métodos de pathfinding que se adaptan a entornos online y otros que pueden trabajar en entornos parcialmente desconocidos o incluso totalmente desconocidos. También, aquellos métodos cuya motivación inicial es la de mejorar la performance de A*, con interesantes propuestas de poda de caminos que pueden ser prescindibles, y otros casos en los cuales se permite a los personajes ir recolectando objetos, o lograr habilidades, para mejorar su desempeño. 

Para cada método se analizaron un conjunto de características,  que determinamos adecuadas al momento de la selección de una  técnica, a fin de determinar si  es la que  se ajusta al problema que  deseamos resolver.

Así, fue posible categorizar los algoritmos de  pathfinding basados en  ambientes de búsqueda  físicos o  virtuales, estáticos o dinámicos y si es posible su implementación en tiempo  real, entre otros.

Para evaluar la eficiencia de tales algoritmos, se tuvo en cuenta el  tiempo de ejecución, el  gasto de memoria y propiedades  como la optimalidad y completitud.

El relevamiento y análisis realizado en esta tesis se presenta como un punto de inicio para una revisión sistemática de este campo.  Asimismo, provee  a los  investigadores con un marco del progreso parcial actual, que le permitirá seleccionar  de entre los algoritmos relevados el  que se ajuste a su  desarrollo.

 

Foto del día de la defensa con su tutora y el tribunal integrado por los profesores Dra. Nadina Martínez Carod y Mg. Gerardo Parra

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Título:  "Mejora de Recomendador de Foros de discusión: Utilización de bases de datos léxicas para evaluación de sinónimos"

Tesista: Facundo Otermín Sánchez

Directoras:  Dra. Nadina Martínez Carod - Lic. Valeria Zoratto

Carrera: Licenciatura en Ciencias de la Computación

Día y lugar: 7 de diciembre de 2018
 

Resumen

La Web actual se ha transformado en una plataforma que posibilita el encuentro de ideas y favorece la creación de debates en chat, blogs, foros de discusión, etc. En particular la comunidad informática en general suelen aprovechar los medios disponibles en la Web de soporte grupal, tanto para solucionar problemas como para el aprendizaje de alguna tarea particular. Es por ello que este tipo de herramientas de soporte han tenido un gran auge en las últimas décadas, dentro de las cuales los foros de discusión se han convertido en los más utilizado para aprendizaje o como proveedor de soluciones de algún problema específico.
 
Los foros de discusión contienen un amplio conocimiento en diferentes temas y problemáticas, en este vasto volumen de información los usuarios enfrentan la dificultad de encontrar información relevante de manera efectiva. Si bien consultar foros de discusión sobre algún problema particular es una tarea cotidiana, pocas veces es una tarea sencilla ya que existe mucho contenido, por lo cual se debe hacer un análisis exhaustivo de las páginas disponibles para determinar cuáles de las soluciones presentadas sirven para el problema que se enfrenta, y si son las más adecuadas. 
 
Para poder brindar a los desarrolladores de software una herramienta que permita encontrar una solución correcta a sus problemas, utilizando la menor cantidad de intentos posible, se ha definido un proceso que utiliza las características de Recuperación de Información para analizar los hilos obtenidos de foros técnicos de discusión.
 
La herramienta original realizada a partir de la captura, mantenimiento y análisis de hilos de discusión existentes en foros técnicos, parte de una cadena de búsqueda sobre un tema referido al lenguaje de programación Java. Para mejorar los resultados obtenidos en esta herramienta, en esta tesis, se propone agregar nuevas funcionalidades léxicas y morfológicas, en particular la propuesta consiste en especializar el preprocesamiento realizado en los hilos de discusión, utilizando una base de datos léxica, en conjunto con herramientas que analizan la estructura gramatical de las oraciones, para mejorar los resultados obtenidos hasta el momento; específicamente utilizando la incorporación de sinónimos a determinadas palabras del post constituyentes de los hilos.
 
La extensión propuesta de la herramienta original agrega la posibilidad de elegir las clases gramaticales de las palabras a las cuales se les aplicará los sinónimos. Los resultados obtenidos en el caso de estudio utilizado han tenido una mejora en los resultados respecto a la herramienta original.

 

Foto del día de la defensa con sus tutoras y el tribunal integrado por los profesores Dr. Andrés Flores y Esp. Sandra Roger

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Título:  "Análisis de la expresividad de la Programación en Lógica Rebatible como lenguaje de consulta"

Tesista: Celia Inés Uriz

Directores: Dra. Laura Cecchi - Mg. Claudio Vaucheret

Carrera: Licenciatura en Ciencias de la Computación

Día y lugar: 7 de marzo de 2019
 

Resumen

El problema de la manipulación y procesamiento de grandes cantidades de datos es de mucha importancia en la investigación relacionada con el desarrollo de Sistemas de Gestión de Bases de Datos eficientes y ha creado una fuerte demanda de lenguajes de representación y consulta más potentes.

La Programación en Lógica Rebatible (P.L.R.) captura aspectos del razonamiento del sentido común que son difíciles de expresar en la Programación en Lógica tradicional. Asimismo, permite representar información incompleta y potencialmente inconsistente, y utiliza los conceptos de la argumentación rebatible a fin de poder decidir entre metas contradictorias.

En la actualidad, existen desarrollos de P.L.R. relacionados a bases de datos y la web. Motivados por estas aplicaciones y las características antes mencionadas, en esta tesis se formaliza a la P.L.R. como un lenguaje de consulta.

Asimismo, se presenta un análisis del sistema en cuanto a su poder expresivo, cuya valoración ayuda a precisar los conceptos que son posibles definir como consultas y sus limitantes. En este sentido, el estudio se realizó con dos enfoques.

Por un lado, en esta tesis se introdujo un concepto novedoso en el área que tiene en cuenta la jerarquía DIKW (Data-Information-Knowledge-Wisdom): Sistema de Manejo de Datos, de Información y de Conocimiento. La diferencia entre estos sistemas radica en la capacidad del lenguaje de consulta. A partir de esta definición se analizó la correspondencia entre los elementos de estos sistemas, lo que permite la comparación en cuanto a su poder expresivo, a través de homomorfismos. Una característica importante de este nuevo concepto de poder expresivo es que lenguajes de consulta de diferentes clases pueden ser comparados. Se instanció al lenguaje de consulta P.L.R. como un Sistema de Manejo de Información y se demostró que este sistema es tan expresivo como aquellos basados en álgebra relacional y en Datalog.

Por otro lado, se analizó la expresividad del lenguaje de consulta basado en la P.L.R., a través de consultas características. Así, se identificaron consultas estándares que representan propiedades deseables en los lenguajes de consulta, se introdujeron nuevas consultas y se determinaron las consultas que pueden ser expresadas en la P.L.R., llevando su expresividad m\'as cerca de la idea de base de datos. Finalmente se comparó a la P.L.R. con otros lenguajes de consulta relevantes en la actualidad, entre ellos sistemas de bases de datos de grafos.

La P.L.R. como lenguaje de consulta, al manejar información inconsistente es más expresiva que los lenguajes SQL, Datalog entre otros. Sin embargo, este resultado contrarresta con su complejidad espacial: PSPACE.

Los resultados obtenidos en este trabajo, a partir del análisis de la P.L.R. como lenguaje de consulta, son de gran interés en la comunidad científica, como paso inicial a la caracterización teórica de su poder expresivo.

 

Foto del día de la defensa con su tutora y el tribunal integrado por los profesores Mg. Adair Martins y Mg. Gerardo Parra

Foto del dia de la defensa de tesis de Celia Uriz  

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